Пособие дядюшки Фигги по хорошему отыгрышу RPG/Часть1 философия игрока
Зачем Стараться?
Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.
Забудь О Выигрыше
Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное, ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению, помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.
Получай Удовольствие
Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.
Расслабься
У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает. Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись. " Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.
Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис. Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.
Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.
Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.
Будь внимателен
Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи. Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.
Жульничество: Зачем?
Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть...
А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.