Акценты на кое-какие пункты правил и важные дополнения по игровому миру и механике.
Дополнения к правилам
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться22009-02-12 21:29:22
Про игровой мир
1. Наша игровая вселенная основана на стрелялке-выживалке «STALKER: Тень Чернобыля». Отчасти (!) принимается официальная предыстория «Чистое небо», все упомянутые в любой из этих игр события верны у нас. Правда, некоторые канонические факты всё-таки изменены и/или дополнены по ходу игры (см. игровые события).
2. Игра идёт по времени, не охваченному «Тенью» и «Небом»: 2012 год, за первый день взято время через неделю после окончания игры «Тень Чернобыля». Считается, что Стрелок-Меченый добрался до ЧАЭС, отключил Монолит и уничтожил «О-Сознание» (за подробностями и дальнейшими событиями – см. тему «События»).
3. ЛЮБЫЕ книги серии «STALKER» НЕ принимаются за достоверные источники, как и лобые сайты, кроме официального сайта GSC. Почему? Да потому что, во-первых, НИ ОДНА книга не описывает такой Зоны, какой она была в игре, во-вторых, многие книги противоречат друг другу: фактически, у каждого писателя своя Зона, и все они отличаются от оригинальной (из игры).
4. В то же время, все события компьютерной игры подведены ближе к реальным возможностям. Например, если к концу игры вы настреляли шесть сотен сталкеров, перебили всех военных на блокпосту, зачистили в одиночку базы «Свободы» и «Долга», подбили по пять вертолётов и БТРов, а также несколько раз попадали в аномалии без особого эффекта, а ещё не боитесь взрыва гранаты у себя под ногами и убиваете псевдогиганта ножом – не ждите, что сможете то же самое отыгрывать у нас.
5. При этом, игровой мир может модернизироваться
- На основе реальности. Принимается всё, что возможно в реальном мире на данный момент (2009 год) и/или что планируется начать широко использовать к 2010-2012 годам. Если вы хотите использовать что-либо, что не предусмотрено правилами – просто давайте ссылку, подтверждающую существование нужного вам явления/предмета.
- На основе книг по игре. То, что может соотноситься с игрой, может быть добавлено, но это будет считаться нововведением, отступлением от канона, и будет проверяться мастерами, как ваша личная идея, взятая с потолка. Но учтите, что если идея не ваша,
- Наконец, принимается логика. Если вы можете логически обосноватьчто-либо, чего нет в играх «STALKER», в нашей игре или в реальности, на основе этих источников, что будет оставаться в пределах здравого смысла с поправкой на особенности игровой вселенной, оно может быть принято в игру.
- Пояснение к прошлому пункту: если у вас есть интересные идеи, которые кажутся вам бредовыми – попробуйте их выложить, а уж администрация подумает, как бы её подвести под наш игровой мир.
Поделиться32009-02-12 21:30:08
По поводу способностей (взято из полной версии правил и дополнено)
1) Все начинают с нуля. Изначально ваш персонаж – начинающий сталкер (если вы хотите заявить бывалого сталкера, будьте готовы к долгим препирательствам с игровыми мастерами), у которого нет ни кола, ни двора, ни серьёзной репутации, ни крутого вооружения. Всё это добывается в процессе игры.
2) Каждый персонаж имеет определённые данные, которые заявляются на начало игры и меняются со временем лишь незначительно, ну или кратковременно (в результате контузии, например), если не считать экстремальных условий.
- Физические: сила, ловкость, скорость реакции, выносливость, а также телосложение и физическая подготовка. Важно, что физические способности зависят друг от друга: например, чем человек сильнее, тем он выносливее, но тем менее ловок. Гераклы, сильнее, ловчее и быстрее всех сразу – запрещены.
- Интеллектуальные: сообразительность, внимательность, память, полученные знания, жизненный опыт, способности к логическому и/или неординарному мышлению, способности вести диалог и прочее. Они зависят от физических. Чем значительнее физические способности, тем меньше интеллектуальные, чем больше интеллект персонажа, тем он хуже развит физически. Качки-профессоры запрещены. Важно также, что эти особенности в значительной степени зависят от игрока. Не заявляйте знание того, что не сможете отыграть: если вы назвались оружейником, не зная, в чём разница между АК-47 и АК-74 – в лучшем случае придётся переделывать анкету.
- Психологические: хладнокровие, сила воли, раздражаемость, впечатлительность, чувствительность. В общем, характер персонажа. От этого зависит восприимчивость к пси-излучению и, что значительно важнее, отыгрыш. Следуйте заявленному характеру, например, спокойный, уравновешенный персонаж не может просто взять и пристрелить кого-то, ему нейтрального.
3) Каждый персонаж имеет навыки и способности. Они могут приобретаться в процессе игры, то есть ваш персонаж может научиться у другого персонажа этим навыкам. При этом обучающий персонаж должен быть персонажем другого игрока, а не НПС (кроме особых случаев, оговариваемых админами).
- Рукопашный бой (без оружия). Умение драться руками, ногами и прочими частями тела. Без знания рукопашного боя ваш персонаж не сможет нанести профессиональный удар, скажем, кулаком.
- Владение оружием. Различается умение управляться с разными типами оружия: холодное оружие (надо уточнять, какое именно), пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, ружья, винтовки, пулемёты, гранатомёты, мины и ловушки, ручные гранаты. Различаются типы владения огнестрельным оружием: стрельба очередями, скоростна (практическая) стрельба (строго из одного конкретного вида оружия!) прицельная стрельба короткими очередями, прицельная стрельба одиночными, снайперская стрельба, стрельба с двух рук (только для пистолетов, пистолетов-пулемётов и обрезов). Учтите, что некоторые типы оружия несочитаемы: например, ружъё, снайперская винтовка и пулемёт, а также способы использования, фактически, умея использовать оружие одним образом, человек будет пренебрегать всеми остальными. Возможно лишь сочетание практической стрельбы и стрельбы с двух рук.
- ВНИМАНИЕ!!! Если персонаж снайпер, это не значит, что на дистанции 10 метров он навскидку может попасть в глаз, а прицельная стрельба одиночными не подразумевает гарантированное попадание на расстоянии более 500 метров. Точная стрельбы обозначает хорошее чувство оружия (необходимо долго пользоваться им), умение правильно навести оружие на цель (да, да, это тоже целая наука!), а также умение прицелиться за малое время. А снайперская стрельба – это когда лежишь/сидишь/стоишь на позиции, оперев на что-либо винтовку, и спокойно целишься минимум секунд десять, а то и несколько минут, предварительно рассчитыв в блокнотике отклонение пули в зависимости от скорости и направления ветра, влажности воздуха, типа боеприпаса, наличия препятствий и возможных визуальных искажений цели (например, миражей в жару). Так что прошу НЕ ЗАЯВЛЯТЬ снайперов! Сомневаюсь, что вы сможете всё это подробно описать.
- Навыки выживания. Особенности зависят от того, где персонаж обучен выживать: лес, равнина, степь, пустыня, тропики, тайга, город, горы, Зона. Последнее – наиболее полезное умение, но возможность его заявить зависит от биографии персонажа. Также может быть «универсальный», вернее, базовый навык выживания, не зависящий от местности. Тогда персонаж будет уметь выживать в различных условиях, но значительно хуже, чем специалист в одном.
- Полезные навыки. Акробатика, техника дыхания, скалолазанье, умение плавать, знание планировки домов и прочее – всё, что может понадобиться для достижения своей цели в игре. Учтите, что знание раневой баллистики применительно к «прообразам» мутантов (кабанов, собак, людей) не подразумевает знания уязвимых мест мутантов.
- Бытовые навыки. То, что будет полезно на привале: кулинария, игра на музыкальных инструментах, умение рассказывать истории и прочее. Безобидные навыки, скорее всего, с ними проблем не будет.
- Примечание: персонаж не может сразу всё: быть мастером ножа, меча, посоха, чемпионом по стендовой и практической стрельбе, профессиональным солдатом, охотником, инженером и дипломатом, мастером метания гранат и ножей, стрельбы из пулемёта и снайперской винтовки, знатоком всех возможных местностей и Зоны в частности. Выбирайте только необходимые навыки, ничего «про запас» лучше не берите.
Поделиться42009-02-12 21:31:39
Ещё хотелось бы напомнить об аномалиях.
Если вы не пользуете детектор и вы не швыряете болты перед собой, а за один игровой период делаете по пять переходов между локациями, будьте готовы загнуться в обычном Трамплине или Карусели. А если новичок – то возможен ещё вариант Электры.
Если вы – счастливый обладатель «Отклика», просто поглядывайте на него почаще. Но Жарки и всякие необычные аномалии оказываю всё ещё остаются серьёзными угрозами.
Будь у вас «Медведь», можете не волноваться по поводу всех обычных аномалий. Остаётся опасной лишь Воронка, Морозилка, Крик и Антиэлектра – но она не смертельна.
«Велес» же даёт защиту и от них, но остаётся проблема дурака: если на детектор не обращать внимания, как он поможет? В то же время, повышается риск попасть в Антиэлектру и попрощаться со всей своей электроникой, в том числе и детектором. Но, опять же, всё зависит от степени внимательности.
Артефакт Компас даёт возможность найти любую аномалию, причём после тренировки, даже на расстоянии нескольких километров. Но взамен появляются две проблемы: научиться вообще им пользоваться, и оставить его наличие в тайне – иначе убьют и артефакт отберут.
В общем, лучшими и надёжнейшими средством поиска аномалий являются: болты, внимательность, опытность. Чем опытнее ваш персонаж, тем меньше вероятность, что он попадёт в аномалию.
Попадание в аномалию отыгрывается мастерами. Если вы несогласны с решением одного мастера, или считаете, что он пристрастен, вопрос будет обсуждён мастерами (до того момента персонаж замораживается, не может ничего делать, но и ему нельзя навредить), и если количество считающих решение допустимым хотя бы на одного больше принявших вашу сторону, персонаж считается попавшим в аномалию. По решению мастеров, попадание в аномалию может оказаться летальным (наверняка) или нет (только в несмертельные аномалии или в особых случаях).
Если не можете ясно объяснить, почему решение мастера ошибочно, оно принимается.